Ein Spiel von nihma zur Berufsorientierung für eine Großgruppe (z.B. alle 10. Klassen einer Schule)

Spiel-Idee: In einer Märchenwelt erfinden Schüler*innen Märchenfirmen. Sie produzieren z.B. Zauberstäbe, züchten Feuer-Drachen oder bieten ihre Dienste als als Wahrsager*innen an, oder, oder, oder … Die Schüler*innen übernehmen innerhalb ihrer Firmen wichtige Aufgaben (Leitung, Marketing, Verwaltung, Spezialist*in etc. ), die sie sich selbst zuteilen. Doch irgendwann wird es für einige der Mitarbeiter*innen Zeit für eine berufliche Veränderung: sie kündigen und bewerben sich bei einer neuen Firma.
Im Verlauf des Spiels müssen die Schüler*innen neue Geschäftsideen entwickeln, diese vermarkten und neue Mitarbeiter*innen von sich überzeugen. Sie üben sich in guter Teamarbeit und entwickeln eine günstige Unternehmenskultur …
Der Erfolg wird durch eine Mischung aus Entscheidungen und (gewürfeltem) Zufall bestimmt.
Das Spiel dauert etwa 3 Stunden und wird mit den Schulklassen vor und Nachbereitet. Persönliche Präferenzen und Erfahrungen während des Spiels werden mit Ideen, Wünschen und Stärken der Schüler*innen im echten Leben verglichen und im Anschluss an das Spiel im Gespräch in kleineren Gruppen reflektiert.
Fragen? Anregungen? -> Kontakt zu nihma
Sie überlegen, das Spiel in Ihrer Schule zu spielen?
Wir beraten Sie gerne, wie wir das Spiel gemeinsam in Ihr Programm zur Berufsorientierung einbinden können.
Je nach Schulform und Alter der Schüler*innen passen wir das Spiel etwas an, um eine möglichst motivierende Erfahrungen für die Schülerinnen zu ermöglichen.
Und hier noch ein kleiner Erfahrungsbericht von der Edith-Stein-Schule in Offenbach.